Heute bin ich einige wenige Minuten auf einer Nostalgiewelle geritten. Bei gog.com gibt es momentan Ultima IV – Quest of the Avatar zum Nulltarif, was mich natürlich direkt zum Download bewogen hat.

Das Spielen hat, wie bereits beschrieben, selbstverständlich nostalgische Gefühle geweckt, weshalb dieser Artikel hier durchaus stark subjektiv sein könnte. Dennoch möchte ich einige Gedanken notieren, die mir beim Spielen in den Sinn kamen. Eine sehr wichtige Spielmechanik des 27 Jahre alten Spiels ist meines Erachtens nach heutzutage (leider!) in dieser Form nicht mehr zu finden: die Texteingabe bei Gesprächen.

Wie funktionieren die Gespräche bei Ultima IV? Nachdem der Spieler einen Charakter angesprochen hat, erscheint ein kurzer Begrüßungstext wie “Willkommen in Britannia”. Anschließend muss der Spieler ein Wort eingeben, auf das der Gesprächspartner dann reagiert.

Dialog in Ultima IV

Dialog in Ultima IV

Das Handbuch von Ultima IV gibt dem Spieler lediglich einige wenige Stichworte mit auf den Weg, die bei jedem Gespräch funktionieren:

Look – um visuelle Details der Gesprächsperson zu erkennen

Job – um zu erfahren was die angesprochene Person so tut

Health – um den Gesundheitsstatus zu erfahren

Nachdem der Spieler ein Stichwort eingegeben und bestätigt hat, erscheint die entsprechende Antwort. Ist das Stichwort der angesprochenen Person unbekannt erscheint einfach nur ein Text wie “Damit kann ich nichts anfangen” und der Spieler muss sich ein neues Wort einfallen lassen. Antwortet der Charakter allerdings tatsächlich auf das Stichwort, kann sich in der Beschreibung bzw. im folgenden Text ein neues Stichwort befinden.

Fragt man etwa einen Fremden nach seinem “Job”, erfährt man ggf. dass dieser ein Flüchtling aus Minoc ist. Gibt man als nächstes das Stichwort “minoc” ein, erfährt man weiterhin, was in dieser Stadt geschehen ist. What’s the matter?

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Diese Art, die Gespräche in die Spielmechanik einzubauen hat den Vorteil, dass der Spieler sich viel mehr mit den Hintergründen der Spielwelt befassen muss als das bei aktuellen Rollenspieltiteln der Fall ist.

Der aktuelle Standart für Gespräche ist “Multiple Choice”. Im Grunde braucht der Spieler sich kaum darum zu kümmern was die Charaktere in seiner Spielwelt sagen, denn er bekommt ohnehin Gesprächsfetzen zur Auswahl die in das Gespräch passen. Das Gespräch wird einfach durchgeklickt. Sicherlich ist diese Art der Gesprächsführung einfacher und benutzerfreundlicher, jedoch geht dabei der Anspruch verloren. Ich fand’ es mal wieder sehr schön mir aufmerksam die atmosphärischen Texte durchzulesen und zu grübeln woher ich den nächsten Anhaltspunkt für den weiteren Spielverlauf bekomme.

Achja: ein automatisches Tagebuch hat Ultima IV natürlich nicht. Wer Gedankenstützen braucht, kann sich ja selbst Notizen machen. Ich war schon drauf und dran mir zu notieren wer mir etwas von einer Rune im Schloss erzählt hat und wo sich diese befindet. Das Entfernen von diversen benutzerfreundlichen Spielelementen kann generell interessante Auswirkungen auf die Spielfreude haben

.Das relativ neu erschienenen Spiel Legend of Grimrock etwa, besinnt sich auf diese alten Werte und bietet eine Option um das automatische Kartografieren zu deaktivieren. Der Spieler muss also einen gut ausgeprägten Orientierungssinn haben um sich durch die verworrenen Dungeon-Level zu navigieren, oder ‘oldschool’ von Hand eine Karte zu Papier bringen.

Ich persönlich würde mich freuen, wenn demnächst wieder häufiger Titel auf dem Markt erscheinen, die diese Art Ansprüche an den Spieler stellen.

Autor: Daniel Maurer